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UX | UI & Frontend Dev
Os cursos digitais caíram no gosto dos brasileiros. Então nosso questionamento é...

" O que podemos fazer para sermos a principal plataforma de estudo? ”
Estamos em um momento histórico no processo de aprendizagem digital no Brasil e no mundo, onde uma verdadeira revolução tecnológica e comportamental se acelera para se adaptar à nova realidade pós-pandemia.
Entre as principais mudanças, o mercado educacional foi afetado. Com ideias inovadoras, tecnologias disruptivas, estruturas operacionais enxutas e gestão ágil com foco na experiência do usuário, as plataformas digitais de ensino vêm preenchendo as lacunas do mercado criadas por clientes em busca de cursos online.
Os benefícios percebidos associados ao valor e à facilidade de uso tornaram as plataformas digitais apreciadas por dezenas de milhares de usuários. Embora o Brasil tenha amadurecido no uso das plataformas digitais, o imediatismo, a interatividade e a facilidade de acesso tendem a aproximar os cursos online de um público mais jovem. Os consumidores mais jovens que cresceram em um ambiente digital têm um senso natural de identidade, podendo abordar todos os aspectos de suas vidas na palma de suas mãos.

Fontes: Porvir.org |  Pesquisas mostram que os brasileiros estão cada vez mais interessados em cursos online.

O método de design utilizado neste projeto veio de Double Diamond. Na prática, o Double Diamond é uma metodologia de design thinking e consiste em analisar de forma ampla um problema ou oportunidades de melhoria e focar em ações direcionadas.​​​​​​​
Um benchmark é um estudo dos concorrentes e seus métodos de operação. Isso inclui interface do usuário, comunicação, processo e análise de serviço. Para esse mapeamento, resolvi comparar o TSOD com diferentes programas digitais ranqueados na Google Store e comparar o TSOD com diferentes plataformas digitais ranqueadas de aprendizagem no Reclame aqui.​​​​​​​
Amplamente utilizado em design sprints, o método aumenta as possibilidades de hipóteses e gera soluções criativas. Toda consulta começa com um problema ou pergunta. Com o auxílio do método, foi possível visualizar com mais clareza qual seria o desafio do projeto.
O objetivo da pesquisa do usuário é entender as características, objetivos e comportamento dos usuários. Com a ajuda de pesquisas documentais anteriores, foi possível fazer algumas suposições sobre o problema. Essas hipóteses formam a base da fase de pesquisa operacional. Estudos quantitativos e qualitativos foram conduzidos com grupos de 5 a 10 pessoas para confirmar as seguintes hipóteses.
Os resultados apresentados são um suporte para atividades de ensino e aprendizagem, cujo objetivo é promover a supervisão pedagógica. Ao focar na perspectiva dos benefícios ao consumidor, as instituições de ensino passaram a se diferenciar dos concorrentes e conquistar a fidelidade dos usuários. O desenvolvimento de ferramentas que facilitam e facilitam o planejamento e monitoramento prático e simples de estudos melhorará tanto a frequência quanto o desenho adequado desses estudos. Outro ponto importante destacado no estudo foi o baixo percentual de usuários que sabem focar no aprendizado. A falta de um tutorial adequado é uma grande barreira de entrada para as pessoas, então oferecer soluções que estimulem esse público iniciante a começar passo a passo tornando o processo mais intuitivo e menos traumático é uma forma interessante de se destacar.
Por meio do mapa de empatia, foi possível analisar e descrever aspectos do comportamento e do contexto de vida de uma pessoa. Ao apresentar o cenário, pensamentos, ações, problemas e necessidades do público-alvo, o gráfico agrega informações muito úteis para a construção de um personagem.
Personas são personagens fictícios criados para um produto ou serviço que representam as necessidades de um grande grupo de pessoas. Com base nas informações coletadas na pesquisa qualitativa e quantitativa e nas informações coletadas anteriormente na pesquisa documental, foi possível formar um retrato da pessoa.
Os mapas de jornada podem descrever a jornada real ou ideal de um usuário. O mapa abaixo representa o caminho ideal do usuário. Os mapas de jornada do cliente são documentos que ilustram visualmente os processos, necessidades e percepções de seus clientes sobre o seu negócio. Os mapas normalmente incluem pontos de contato, opiniões de clientes, pontos problemáticos e ações em ordem sequencial. O objetivo não é apenas criar uma linha do tempo e incentivar a empatia, mas também ajudar os designers e as partes interessadas a entender como as necessidades e emoções do cliente mudam ao longo do caminho. Com esse entendimento compartilhado, as equipes podem identificar melhor as oportunidades de inovação e melhoria.
Uma declaração das necessidades do usuário é uma ferramenta poderosa e fundamental para definir e direcionar a solução para um problema. O objetivo dos requisitos do usuário é capturar o que queremos alcançar com nosso design, não como. Simplificando, as necessidades do usuário nos encorajam a pensar nas necessidades do usuário como verbos (ou seja, objetivos e estados finais) em vez de substantivos que descrevem soluções.
Big Ideas é um método de geração de ideias. Idéias, não recursos. A grande ideia descreve como o usuário experimentará a solução. As funções descrevem a implementação da solução. O objetivo era gerar o maior número possível de ideias e agrupá-las em uma grade de prioridades.
A arquitetura da informação é a prática de decidir como as partes de um sistema são organizadas de maneira compreensível. O mapa abaixo foi elaborado com o objetivo de tornar a informação localizável e acessível, criando conexões e hierarquizações entre diferentes campos e componentes de aplicação de acordo com as necessidades dos usuários.
Fluxos de usuário são diagramas que ajudam a projetar e fornecer uma visão geral das etapas que os usuários devem seguir para concluir uma tarefa específica. As etapas foram desenhadas de acordo com a ação realizada pelo usuário e a sequência das etapas.
Wireframes são esboços simples de telas para produtos digitais, como sites e aplicativos. Sua finalidade é estruturar e validar ideias. Depois de concluir o fluxo do usuário, comecei a executar wireframes e protótipos. Os wireframes possibilitaram mostrar de forma fácil e direta a arquitetura da interface final e identificar problemas de usabilidade no início do processo de design. protótipos foram testados e reconstruídos para garantir uma boa experiência do usuário. O desafio era minimizar a carga cognitiva dos usuários ao executar funções, mantendo-as simples e intuitivas.
 As telas abaixo destinam-se a abranger as funções mais utilizadas pelo usuário.

Protótipo Navegável

Com um protótipo navegável, o usuario fará o teste, e poderá interagir com algumas  funções do produto.

Navegue pelo prototipo ==>  Acessar  <==

Um guia de estilo é um documento que contém diretrizes de design para uma empresa ou, em menor grau, um projeto, marca ou produto específico. O guia de estilo permite manter a unidade de todos os estilos e formas utilizadas na interface do usuário do produto e possibilita a criação e desenvolvimento de forma mais rápida e eficiente, o que garante a rentabilidade e qualidade dos projetos.


Typografia
Para esse projeto foi utilizado três familias de fontes. A Gamer Medium e a Monoid Bold, nas páginas onde havia a presença do logotipo, utilizadas foram utilizadas conforme o manual de usabilidade da marca. E a Roboto,fonte de facil leitura e comum em dispositivos moveis, utilizada em diferentes tamanhos e pesos conforme a necessidade.


Collor Palette
De acordo com os entrevistados, após um teste utilizando quatro cores: O Verde, Roxo, Azul e Lanranja. A cor escolhida e que teria mais a ver com a proposta do projeto foi o Laranja e suas variações, sendo o laranja a cor principal, tendo suas variações no sistema.
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